【Godot 4.0】関数を次フレームに呼び出す方法

導入

関数を次フレームに呼び出す方法として、call_deferredがよく挙げられますが、誤った方法です。海外のコミュニティでも、「call_deferredを使えば良いよ!」という声しか無かったので、その誤解を解く為にこの記事を書きました。

方法

await get_tree().create_timer(0).timeout

を使う。このコードの意味は「シーンツリー上に0秒のタイマーを作成して、そのタイマーが切れるまで待つ」です。次フレームまで処理が中断されるので、このコードの後ろに実行したい関数をおけば良いです。

「0秒タイマー」によって丁度次フレームまで処理を中断させることができる理由は、タイマーの処理が各フレームの最初(自作スクリプトが実行される前)に行われるからです。

call_deferredのよくある誤解

call_deferredは「後で関数を呼ぶ」関数です。しかし、call_deferredによって指定された関数は次フレームに行く前に呼ばれてしまいます。例えば、あるフレームでcall_deferredを使って関数を呼んだ場合、同じフレームの_processの前に関数が呼ばれてしまうことがあります。

海外コミュニティにcall_deferredについての正確な動作を解説したポストがあります。

ここからかいつまんで説明すると、以下のようになります。

call_deferredはスタックに関数を入れますが、そのスタックの関数が実行されるタイミングは1フレームで複数回あります。コードの終わりなどにもそのタイミングがあるので、指定した関数が現フレームで呼ばれてしまいます。

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byu/belzecue from discussion
ingodot

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